solo ustedes dos
6 juegos para jugar con 2 jugadores y sin equipo
Para exactamente dos personas y sin equipo, comience con Veinte preguntas para deducir, Word Bridge para cooperación o una combinación de Piedra, Papel y Tijera del primero a cinco. Los seis juegos siguientes funcionan después de que guardas la pantalla. No se requieren cartas, escritura ni un tercer jugador.
Elige según el tipo de juego que quieras
| juego | Mejor cuando quieras | que usas | Como termina una ronda |
|---|---|---|---|
| Veinte preguntas | Un rompecabezas de deducción | Preguntas habladas de sí/no | Una suposición correcta o 20 preguntas. |
| Puente de palabras | cooperar | dos palabras habladas | Ambos dicen la misma palabra. |
| Partido de piedra, papel o tijera | Un concurso rápido | Señales con las manos | Alguien gana cinco rondas |
| Cadena de última letra | Un desafío de palabras | palabras habladas | Una respuesta repetida o no válida |
| Afortunadamente, desafortunadamente | una historia tonta | Oraciones alternas | Seis vueltas cada uno |
| Regla secreta | Para descubrir un patrón | Palabras de ejemplo | La regla se identifica |
Estas reglas son versiones cortas que puedes recordar sin tener que mantener esta página abierta. Decide si quieres un ganador antes de comenzar. Cambiar la puntuación a mitad de camino suele generar más argumentos que desafíos.
1. Veinte preguntas
Un jugador elige en silencio un objeto común y corriente que ambas personas conocen. El otro podrá hacer hasta veinte preguntas de tipo sí o no, incluidas conjeturas. “¿Está vivo?”, “¿Podría llevarlo?” y "¿Lo encontraría en la cocina?" reducir las posibilidades de manera más útil que adivinar objetos aleatorios.
Para una ronda de práctica, elija una tetera. "¿Utiliza electricidad?" puede ser ambiguo porque algunas teteras no lo hacen. El seleccionador debe especificar el tipo particular al comienzo de la ronda, o decir "a veces" sin formular una pregunta cuando una categoría es ambigua. El que adivina cuenta las preguntas en voz alta para evitar necesitar papel. Intercambie roles después de una suposición correcta o la pregunta veinte. Juega dos rondas para que ambas personas obtengan cada rol.
2. Puente de palabras
Cuente regresivamente y cada uno diga una palabra común al mismo tiempo. Después de escuchar a la pareja, piense en silencio en una palabra que los conecte. Cuenta atrás de nuevo y revela. Repita usando solo el par más nuevo hasta que sus palabras coincidan, o finalice después de cinco intentos y analice cómo estaba haciendo las conexiones.
Por ejemplo, “jardín” y “libro” podrían producir “biblioteca” y “hoja”; ese nuevo par podría llevar a ambas personas hacia el "papel". No expliques tu pensamiento antes de la próxima revelación. No hay oponente ganador: el objetivo común es el acuerdo. En un lugar ruidoso, revelen por turnos y confíen unos en otros para elegir antes de escuchar la primera respuesta.
3. Piedra, papel y tijera: del primero al quinto
Acepta mostrar tu cartel sobre la palabra "disparar" en “piedra, papel, tijera, dispara”. La piedra vence a las tijeras, las tijeras vencen al papel y el papel vence a la piedra. Un empate no le da ningún punto a nadie; reproducirlo. Di la puntuación actualizada en voz alta después de cada ronda decisiva. El primero en llegar a cinco gana.
Si una persona se revela tarde, repite esa ronda sin obtener puntos. Para un partido más largo, juegue al mejor de tres juegos del primero al cinco. Manténgalo en las señales con las manos; no es necesario agarrar ni golpear.
4. Cadena de última letra
Elija una categoría amplia, como comida. El primer jugador dice "manzana"; el segundo debe decir un alimento que comience con E, como “huevo”; la siguiente palabra comienza con G. No repita una palabra que ya se haya usado en la ronda.
Permita unas cinco cuentas habladas para responder. Una palabra repetida o ninguna respuesta pierde la ronda; El primero en tres rondas gana. Para una versión relajada, ayúdense unos a otros e intenten llegar a quince palabras juntos. Acordad antes de jugar si cuentan los platos, los plurales y las marcas. Una categoría amplia hace que sea mucho más fácil jugar sin consultar un diccionario.
5. Afortunadamente, desafortunadamente
El jugador A comienza con una frase que comienza con "Afortunadamente". El jugador B continúa la misma historia con "Desafortunadamente". Alterne durante seis turnos cada uno y termine con un final que ambos acepten.
"Afortunadamente, nuestro tren llegó temprano". "Desafortunadamente, llegó a la ciudad equivocada". "Afortunadamente, esa ciudad albergaba un festival gastronómico". Cada oración debe seguir al último evento en lugar de restablecer la historia. No hay puntos. Si alguien se queda atascado, el otro puede ofrecerle dos direcciones posibles y dejarle elegir.
6. Regla secreta
Quien formula las reglas elige una propiedad simple de las palabras, como “contiene una letra doble”. Dé dos ejemplos que encajen (“café” y “globo”) y uno que no, como “té”. El otro jugador propone palabras y escucha sí o no. Pueden adivinar la regla después de cada ejemplo. Después de diez palabras propuestas, revélalas e intercambien roles.
Elija la ortografía, los sonidos o las categorías familiares e indique de qué tipo al principio. Evite reglas basadas en recuerdos privados o hechos que sólo una persona conoce. Antes de usar una regla, revisa en silencio cinco ejemplos para no contradecirte accidentalmente.
¿Pueden funcionar en una sala de espera o en interiores?
Veinte preguntas y regla secreta funcionan con un volumen de conversación bajo y no requieren movimiento. Word Bridge depende de escucharse unos a otros; omita revelaciones simultáneas si eso molestaría a las personas cercanas. Si tienes tres o más amigos, el orden de turno en el guía de juegos verbales Se adapta mejor a un grupo.
Si luego decide utilizar pantallas separadas, Friend Match es un juego de adivinanzas opcional para dos jugadores. Requiere Internet y un navegador en el dispositivo de cada jugador, por lo que no es uno de los juegos sin equipo mencionados anteriormente.